Mikä viikonpäivä oli 18. syyskuuta 1990?

No tietysti tiistai.

Tämä kalenterilaskeminen on yksi ns. Savant-taidoista, joissa ihminen kykenee äärettömän nopeaan kognitiiviseen suoritukseen, johon harjoittelematon ei edes pysty. Näitä kapea-alaisia taitoja havaitaan toisinaan autismin spektrin kirjossa ja myös muilla henkilöillä, jotka ovat käyttäneet ison kasan tunteja yksittäisen, hyvin kapean taidon harjoitteluun.

Synestesia on toinen mielenkiintoinen aivojen erilaisuus. Synestesioita on useanlaisia, mutta yhteistä niille on eri aistiperustaisten havaintojen ja mielikuvien yhdistyminen. Jokin tuoksu, kirjain tai äänenkorkeus voi esimerkiksi luoda värimielikuvan. Prosessi on synesteetikoilla automaattinen, mutta osittain myös harjoittelemalla tuotettavissa.

Hughes kumppaneineen (2019) yhdisti nämä kaksi mielen erityisyyttä tutkimuksessaan. Siinä kaksi ryhmää, kalenterisynesteetikot ja normaalit kontrollit harjoittelivat kalenterilaskemista. Kalenterisynesteetikoille kalenteri piirtyy yleensä tilaan sijoittuvana kolmiulotteisena kuvana.

Molemmat ryhmät harjoittelivat otsikon kaltaista kalenterilaskemistaitoa. Se osoittautui varsin helpoksi harjoiteltavaksi laskusuorituksen yksinkertaisuuden vuoksi. Tunnin kokonaisharjoitteluajalla molemmat ryhmät pystyivät vastaamaan tehtäviin alle 10 sekunnissa 80% oikeellisuudella. Synesteetikot pesivät kuitenkin viimeisessä mittauksessa kontrolliryhmäläiset laudalta.

Tutkijat arvelivat, että autistien Savant-taitojen perusta saattaisikin liittyä synesteettisiin piirteisiin heidän kognitiossaan. Tämä mielenkiintoinen olettamus johtanee jatkotutkimuksiin.

Viitteet

Hughes, J. E., Gruffydd, E., Simner, J., & Ward, J. (2019). Synaesthetes show advantages in savant skill acquisition: Training calendar calculation in sequence-space synaesthesia. Cortex, 113, 67-82.

Kovaa peliä Bostonissa!

Tai oikeammin kalifornialaisessa vanhustentalossa.

Sosa ja Lagana (2019) jakoivat sattumanvaraisesti vanhusten toimintakeskuksen kävijät kahteen ryhmään. Toinen ryhmistä laitettiin viideksi viikoksi pelaamaan yksinkertaisia mini-pelejä tietokoneella ja toinen ryhmä toimi kontrollina.

Tutkijat mittasivat vanhusten kognitiivisia taitoja ennen ja jälkeen pelaamisen ja vertasivat ryhmien suorituksia toisiinsa. Pelanneet vanhukset paransivat selvästi suorituksiaan kognitiivisissa testeissä niissä taidoissa, joita peleissäkin tarvitaan (toiminnanohjaus, prosessointinopeus, hahmotus), mutta eivät taidoissa, joita peleissä ei tarvita.

Harjoitteluefekti oli samaa suuruusluokkaa kuin mitä on saatu tulokseksi muissakin peliharjoittelututkimuksissa. Ikä ei siis ollut esteenä taitojen kehitykselle.

Joten, hopi hopi, kaikki yli 65v, heti pelikauppaan. Lapsenlapset kyllä neuvoo, miten pelejä pelataan.

Viitteet

Sosa, G. W., & Lagana, L. (2019). The effects of video game training on the cognitive functioning of older adults: A community-based randomized controlled trial. Archives of gerontology and geriatrics, 80, 20-30.

Elävä rytmi pistää päät nyökkäämään ja jalat vispaamaan!

Ihmisolento on siitä omituinen otus, että kun se kuulee rytmiä, niin se kehollistuu. Koordinoimme kuulemamme rytmisyyden kehon liikkeisiin. Englantilainen Zenter ja Jyväskylän yliopiston musiikin huippututkimusyksikön Eerola (2010) osoittivat 3D-liiketeknologia-antureita hyödyntäen, että jo pikkuvauvat (5-24 kk) lähtevät musiikin tempoon mukaan liikkeillään ja siitä tulee positiivinen fiilis. Vauvoilla on herkkyyttä hyvin erilaisten rytmien hahmottamiseen.

Nyt kanadalaiset Swarbrick kumppaneineen (2019) hyödynsi näitä liikeanalyysimalleja uudessa tutkimuksessaan, missä he laskivat päännyökytyksiä elävän musiikin konsertista (linkissä olevan muusikon levynjulkistamiskeikalta) ja vertaisivat saman musiikin vaikutuksia nauhoituksesta kuunneltuna, mutta samankaltaisessa bilemäisessä ryhmätilanteessa.

Elävä musiikki saa päät nyökkimään enemmän. Ja mitä fanimpi olit, sitä enemmän rytmistä liikettä löytyi. Laajempi katsaus siitä, mitä kaikkea tiedämme rytmin hahmottamisesta liikkeeksi, löytyy Levitin ja kumppaneiden (2018) uudesta laajasta katsausartikkelista.

Testaa, saako kanadalaismuusikko sinunkin pääsi nytkämään! Tahdissa tai muuten.

Viitteet

Levitin, D. J., Grahn, J. A., & London, J. (2018). The psychology of music: Rhythm and movement. Annual review of psychology, 69, 51-75.

Swarbrick, D., Bosnyak, D., Livingstone, S. R., Bansal, J., Marsh-Rollo, S., Woolhouse, M., & Trainor, L. J. (2018). How Live Music Moves Us: Head Movement Differences in Audiences to Live Versus Recorded Music. Frontiers in Psychology, 9, 2682.

Zentner, M., & Eerola, T. (2010). Rhythmic engagement with music in infancy. Proceedings of the National Academy of Sciences, 201000121.

 

TETRIS -tuo hahmottamispelien äiti. Mutta kehittääkö sen pelaaminen hahmottamisen ja muita taitoja?

Venäläinen Alexey Pajitnov ohjelmoi vuonna 1984 (siis 35 vuotta sitten) pelin, jossa aseteltiin kääntelemällä putoavia erimuotoisia palikkarakenteita tavoitteena saada ne sopimaan yhteen. Pisteitä pelissä sai, kun palat osuivat kohdalleen ja rivi täyttyi ilman aukkokohtia. Pelin nimi Tetris tulee kreikan sanasta neljä (tetra) siksi, että pelissä käytettiin neljästä neliöstä saatavia muotoja.

Tetris oli ensimmäinen neuvostoliittolainen tietokonepeli, josta tuli maailmanlaajuinen hitti. Sen intohimoisen pelaamisen on väitetty tuottavan jopa “Tetris efekti” -kaltaisen tilan, jossa ihminen alkaa näkemään Tetris-muotoja myös pelin ulkopuolella. Tetriksestä onkin tullut yksi maailman tutkituimpia pelejä. Kiinnostusta on herättänyt myös pelaamisen vaikutukset kognitiivisiin kykyihin. Tetris-ilmiöstä on kirjoitettu useampia kirjojakin. Tuoreimpina Ackermanin (2016) ja Brownin (2016) teokset. Ehdotonta lukemista kaikille Tetris-faneille.

Tetriksen pelaamisen kognitiivisia vaikutuksia on siis tutkittu paljon. Viitteitä pelin hahmottamista ja päättelytaitoja kehittävästä vaikutuksesta on esitetty runsaasti. Onkin sanottu, että Tetris oli alkupiste opetuksen pelillistämiselle. Jopa Tetriksen käytöstä trauma-psykoterapian välineenä on saatu posiviitisia tuloksia (Holmes ym., 2009). Mitä enemmän pelin vaikuttavuutta erilaisiin taitoihin on tutkittu, sitä pienemmäksi vaikutukset kuitenkin näyttäisivät loppuviimeksi jäävän (Mayer, 2014).

Nyt Pilegard ja Mayer (2018) puhkaisevat lisää reikiä kuplaan pelien tuottamista positiivisista oppimisefekteistä ja opetuksen pelillistämisen hyödyistä. Tietokonepelaamisen on todettu kehittävän niitä taitoja, joita pelissä vaaditaan, mutta ongelmana on ollut, että nämä taidot eivät siirry pelitilanteen ulkopuolelle. Yksi selitys tälle on, että peliympäristöt ovat nopeita ja koko ajan samassa sisällössä eteneviä, kun taas laaja-alaisempi oppiminen edellyttää ponnistelua, opitun laajempaa pohdiskelua ja uuden tiedon yhdistämistä vanhaan.

Tässä Pilegardin tutkimuksessa oli kaksi asetelmaa. Ensimmäisessä siirtovaikutusta uusiin tilanteisiin koitettiin kasvattaa siten, että toinen ryhmistä analysoi pelaamisen lisäksi ratkaisustrategioita ja toinen ainoastaan pelasi. Eroa ryhmien välille ei saatu. Pelaamisen yhdistäminen tietoisiin strategioihin ei parantanut tulosta erilaisissa hahmotustehtävissä. Toisessa vaiheessa ensimmäisen vaiheen pelaajia verrattiin ei-pelanneisiin. Tutkijat eivät löytäneet pelaamisella yhteyksiä erilaisissa hahmotustehtävissä suoritutumiseen, paitsi tetris-tyyppisissä tehtävissä.

Tetristä pelaamalla tulee siis paremmaksi Tetriksen pelaajaksi, eikä edes tietoisen strategiapohdiskelun lisääminen auttanut siirtämään opittua pelitaitoa muihin tehtävätilanteisiin. Tämä tulos ennestään korostaa sitä, että kuntoutuksessa ja kaikessa harjoittelussa sen siltaaminen arjen tilanteisiin ja monipuolinen lähestymistapa harjoittelussa ovat olennaisia hyvien tulosten saamiseksi.

Toki pelitkin jatkuvasti kehittyvät. Ja mitä enemmän pelit lähestyvät todellisen elämän hahmottamisen ja päätöksenteon tilanteita, sitä enemmän voidaan kuvitella niillä olevan harjoitusvaikutusta muihin tilanteisiin. Näitä tutkimuksista lisää myöhemmin.

Viitteet:

Ackerman, D (2016). The Tetris Effect: The Game That Hypnotized the World. New York: PublicAffairs.

Brown, B. (2016). Tetris: The Games People Play. New York: First Second.

Holmes, E. A., James, E. L., Coode-Bate, T., & Deeprose, C. (2009). Can playing the computer game “Tetris” reduce the build-up of flashbacks for trauma? A proposal from cognitive science. PloS one, 4(1), e4153.

Mayer, R. E. (2014). Computer games for learning: An evidence-based approach. MIT Press.

Pilegard, C., & Mayer, R. E. (2018). Game over for Tetris as a platform for cognitive skill training. Contemporary Educational Psychology, 54, 29-41.

Missä on “missä” aivoissa?

“Mistä me tulemme? Mitä me olemme? Minne me menemme?” on ranskalaisen Paul Gauguinin kuuluisin teos. Näillä tähän teokseen viittaavilla sanoilla aloittavat myös Cona ja Scarpazza (2019) uuden meta-analyysinsä esittelyn.

He kävivät läpi 133 aivokuvantamistutkimusta löytääkseen vastauksen kysymykseen, missä ihminen käsittelee aivoissaan kysymystä “Missä minä olen” .

Missä -kysymys hajoaa aivoissa useaan prosessiin: tarkkaavuuden kohdentamiseen ympäristön “missä”-informaatioon, tarkkaavuuden kohteen vaihtamiseen, tarkkaavuuden kohdentamiseen omaan ajatukseen “missä minä olen”, kognitiivisten karttojen tallentamiseen ja reittien muistamiseen sekä tämän karttainformaation käsittelyyn ja muokkaamiseen mielessä, kun liikkuessamme “missä missä olen” muuttuu.

Missä ei siis ole yhdessä paikassa mielessämme. Kun eksymme, niin jokin osa näistä prosesseista on mennyt pieleen. Kun ymmärrämme paremmin, miten ympäristössä navigointi päässä tapahtuu, saatamme löytää paremmin uudelleen takaisin kartalle. Miksi en nyt tiedä, missä olen? Navigoinnin tietoinen harjoittelu auttaa.

Viitteet:

Cona, G., & Scarpazza, C. (2019). Where is the “where” in the brain? A meta‐analysis of neuroimaging studies on spatial cognition. Human brain mapping.

Iisakka, Riikka ja Moilanen, Marju. 2017. ”Tää on vähän sekava tää koulutuspolku”: koulutuspoluilla koetut vaikeudet ja tuki, kun oppijoilla on hahmotusvaikeuksia

  • Tutkielman tarkoitus oli kuvata ja ymmärtää tarkasteltavaa ilmiötä, koulunkäyntiä ja koulutuspolkuja, kun oppijoilla on hahmotusvaikeuksia. Pyrkimys oli tavoittaa ilmiön kannalta oppijoille merkityksellisiä asioita koulutuspolkujen eri vaiheissa. Vähän tutkittuja hahmotusvaikeuksia haluttiin tarkastella uudesta näkökulmasta, jotta oppijoita ja heidän koulunkäyntiään ymmärrettäisiin paremmin.
  • Lataa koko tutkielma tästä.

Jokinen, Teija: 2016. Ammatillisten kokemusasiantuntijoiden käsityksiä alakouluikäisestä lapsesta, jolla on visuo-spatiaalinen hahmotushäiriö

  • Tutkimuksen tarkoituksena on selvittää ammatillisten kokemusasiantuntijoiden eli tässä tutkimuksessa koulupsykologien, erityisopettajien ja luokanopettajien käsityksiä lapsesta, jolla on visuo-spatiaalinen hahmotushäiriö. Tutkimuksen kohteena ovat käsitykset lapsen oppijuuteen ja kuntoutukseen liittyen. Visuospatiaalista hahmotushäiriötä ei ole juurikaan tutkittu kasvatustieteellisestä näkökulmasta. Tutkimuksen tarkoituksena onkin osaltaan täydentää tietoa visuospatiaalisesta hahmotushäiriöstä ammatillisten kokemusasiantuntijoiden käsitysten kautta.
  • Lisätietoa

Elomaa, Sannamari & Suni, Hanna. 2015. ”Asiat ei liity toisiinsa hänen mielessään samalla lailla kuin muilla”: Alakouluikäisen ADHD-lapsen visuo-spatiaalisen hahmottamisen haasteet arjessa vanhemman ja opettajan arvioimana

  • Tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää, miten vanhemmat ja opettajat määrittelevät visuo-spatiaalisen hahmottamisen haasteet, miten he kokevat ne ja, miten he vastaavat lapsen haasteisiin arjessa. ADHD-lasten visuo-spatiaalisen hahmottamisen haasteita ei ole tutkittu aiemmin. Pro gradu -työ on osa Niilo Mäki Instituutin Hahku-hanketta (Hahmottamisen kuntoutus -hanke).
  • Lataa koko tutkielma tästä.